Jumat, 22 April 2016

Kerangka karangan dan contoh kutipan langsung dan tidak langsung (Tugas 2)

BAB I
PENDAHULUAN

1.1  Latar belakang

1.1 Latar Belakang
Memilih gadget untuk anak-anak bukanlah perkara mudah. Perkembangan dunia gadget saat ini menuntut kita sebagai orang tua semakin bijak memilih perangkat elektronik apa yang cocok diperkenalkan kepada si kecil, dan pada usia berapa.

1.2 Rumusan Masalah
1. Haruskah orangtua memberikan gadget untuk anaknya ?
2. Apa dampak yang terjadi  bila orangtua salah memilih gadget untuk anaknya ?

1.3 Batasan Masalah
Bahasan ini hanya mencakup seputar pemilihan gadget yang tepat, yang diberikan orangtuanya untuk anak .

1.4 Tujuan Penulisan
1. Mencari tau cara pengawasan yang baik pada gadget, agar anak tidak bebas menggunakan gadget
2. Mencari gadget yang cocok untuk anak

1.5 Metode Penelitian
Berpikir secara langsung dengan topic yang akan dibahas

BAB II
Landasan Teori

Akses anak-anak kepada gadget saat ini semakin mudah. Dan, tidak ada salahnya mengenalkan gadget seperti tablet atau smartphone kepada anak. Pastikan selalu awasi agar mereka tidak mengakses konten negatif. Orang tua juga perlu mengenalkan barang-barang elektronik sesuai dengan umurnya. Pada Usia bayi dan balita sangat tertarik dengan suara dan sinar. Kedua hal itu tersedia dalam smartphone. Tapi sebelum mengenalkan smartphone Anda harus memerhatikan radiasinya. American Association of Pediatrics menyarankan anak-anak tidak menonton televisi atau memandang layar komputer sampai usia mereka 2 tahun. Anak-anak menggunakan teknologi lebih serius. Mereka mulai mahir memakai tablet, PC, dan laptop. Orang tua harus memastikan konten yang dikonsumsi anak sesuai dengan usianya. Penggunaan internet juga harus dibatasi, agar tidak menganggu waktu belajar. Mulailah edukasi mereka cara-cara menjaga privasi, keamanan, dan etika berinternet. Saat bermain game online pastikan tidak mengandung materi kekerasan.

BAB III
Hasil dan Pembahasan
Gadget yang cocok untuk anak adalah Samsung Galaxy Tab 3 Kids Perangkat ini akan lebih fun dan aman untuk anak. Perangkat akan kaya konten, lebih interaktif, dan bisa digunakan untuk pendidikan," kata J.K. Shin, CEO Samsung Electronic, Selasa, 28 Agustus 2013 Galaxy Tab 3 Kids ini tampaknya adalah "anak" dari tablet Samsung yang lainnya. Untuk itu, Samsung memilih warna-warna cerah yang sesuai digunakan di mana saja. Selain itu, ukurannya pas dalam genggaman anak. Samsung juga menyediakan stylus pen untuk kemudahan menggambar.
Untuk masalah teknis, perangkat ini memiliki ukuran layar 7 inci dengan sistem operasi Android 4.1 Jelly Bean. Kamera depan berkekuatan 1,3 megapiksel. Samsung memutuskan untuk memperkecil kekuatan kamera agar anak tidak menggunakannya untuk hal yang tidak diinginkan.
Tablet ini juga dilengkapi dengan sistem timer dan kontrol orang tua. Orang tua bisa mengaturnya dengan kode rahasia agar anak bermain setelah diizinkan.

BAB VI
Penutup
Kesimpulan
Gadget yang cocok untuk anak adalah Samsung Galaxy Tab 3 Kids, Perangkat akan kaya konten, lebih interaktif, dan bisa digunakan untuk pendidikan dan mempunyai sistem timer dan kontrol orang tua.

Kutipan dapat dinyatakan dalam bentuk kutipan langsung seperti contoh berikut :“
Kemajuan teknologi memang sangat penting untuk kehidupan manusia jaman sekarang. Karena teknologi adalah salah satu penunjang kemajuan manusia.” (Aling Indra, Kemajuan Teknologi, 20012, Hal. 2)

Contoh kutipan tidak langsung :
Menurut Gallagher sebagaimana dikutip Gurevetch (dalam Rusadi 2002:9) ada dua sumber keterbatasan organisasi media dalam memproduksi berita yaitu dari sumber ekstern dan intern. 

EIGRP

Metric yang digunakan sama dengan IGRP namun dikali 256 sebab memakai metric 32 bit, sedangkan IGRP 24 bit.
Metric = BW + delay

BW Æ (10 ^ 7 / BW ) x 256
Delay Æ (delay / 10 ) x 256
Komposisi metric seperti ini dinamakan composite metric. (path bandwidth value dan cumulative delay)

Perbandingan EIGRP dan IGRP terletak pada:
a.   compability mode b.   hop count
c.   route tagging
d.   automatic protocol distribution

Route tagging
Penandaan route external yang dapat dilakukan EIGRP tapi tidak oleh IGRP.
Sama seperti IGRP, EIGRP juga memakai Autonomous System (AS) yang harus sama.

Table pada EIGRP: a.   topology table b.   neighbor table c.   routing table
Info pada topology & neighbor digunakan untuk menentukan jarak ke tujuan.

Proses convergence
Router-router EIGRP membentuk adjacency dengan router tetangga melalui hello & dead message, dilakukan multicast 224.0.0.10, router lain membalas dengan ACK secara unicast.
Bila tidak membalas maka route dinyatakan down, info ini disimpan pada neighbor &
topology table.

Diffusing Update Algortihm (DUAL)
DUAL digunakan untuk menghitung jalur ke tujuan, istilah yang penting:
-    feasible distance (fd)
-    reported distance (rd)
-    feasible successor (fs)
-    successor (s)
Feasible distance Æ jarak ke tujuan yang dilihat dari sisi diri sendiri.
Reported distance Æ jarak ke tujuan yang dilihat dari sisi tetangga.
Pemilihan successor & feasible dilakukan berdasarkan feasible & reported distance. Pententuan successor yaitu berdasarkan jalur yang feasible distancenya paling kecil ke
tujuan.

Diffuse  Update  Algorithm  (DUAL)  pada  EIGRP  memiliki  successor  dan  feasible successor ke network tujuan berdasarkan reported distance dan feasible distance.
Pada saat DUAL bekerja, status router EIGRP dalam keadaan aktif, bila route telah convergence, barulah berubah menjadi pasif kembali.

Proses lengkap pemilihan atau sampai convergence pada EIGRP:
a.   hello message dikirim dengan 224.0.0.10 b.   neighbor dan topology table didapatkan
c.   info pada topology table (feasible dan reported distance) didapat lalu digunakan untuk menghitung successor dan feasible successor.
d.   Perhitungan dilakukan oleh DUAL
e.   Convergence didapatkan

Info yang terdapat pada topology table:
a.   feasible distance b.   reported distance c.   route status
d.   interface information e.   copyan dari successor

Successor  yang  asli  disimpan  dalam  routing  table  yang  menjadi  metric  terbaik  ke destination network.

Info yang terdapat pada neighbor table:
a.   neighbor address
b.   hold time (berapa kali dikirim tidak menerima ACK)
c.   SRTT (Smooth Rand Trip Time): waktu untuk hello packet bolak balik Æ send dan ACK
d.   sequence number e.   queue count

Karakteristik EIGRP:
a.   Efisien dalam bandwidth
b.   Mendukung VLSM dan subnetting c.   Independent dalam routed protocol

Independent reouted protocol berarti protocol Dependent Module (PDM), routed protocol yang digunakan tidak hanya IP, tapi dapat juga IPX, dll.
EIGRP technologies:
a.   Network discovery dan recovery b.   DUAL
c.   Protocol Dependent Module (PDM)
d.   Reliablity Transport Protocol (RTP)

EIGRP juga memiliki packet-packet sebagai berikut:
a.   hello Æ saat membentuk koneksi awal Æ 224.0.0.10 b.   ACK Æ balasan dari hello packet
c.   update Æ untuk update
d.   reply Æ balasan query packet
e.   query Æ bila ada perubahan topology, query packet dikirim

EIGRP adalah hybrid routing protocol, yang memiliki sisi:
a.   Distance Vector: maksimal top count 224 berbeda dengan IGRP yang maksimal top count 255
b.   Link   State:   mengirim   hello   message   dan   punya   topology   table   yang menggambarkan keseluruhan network.

Administrative Distance (AD) nya:
a.   internal EIGRP: semua menjalankan EIGRP, ADnya 90
b.   eksternal EIGRP: ada router yang tidak memakai IGRP, dikenali dengan route tagging, nilai AD route ini 170

Command-command EIGRP
a. Setting routing protocol:
Router(config)# router eigrp AS number
Router(config-router)# network network directly connected
Router(config-router)# no auto-summary
Rotuer(config-router)# eigrp log-neighbor-changes

b. Command show:
- Melihat routing table
Routing# show ip route
- Melihat routing protocol spesifik
Routing# show ip protocol
- Melihat neighbor eigrp:
Routing# show ip eigrp neighbor
- Melihat topology eigrp:
Routing# show eigrp topology

c. Command debug:
Router# debug eigrp fsm Æ melihat aktivitas FUAL Router# eigrp packet
Manual summary pada EIGRP

Analisa: EIGRP mirip dengan IGRP sebagai Cisco Properietary routing protocol, tetapi lebih fast convergence & dapat menangani scability network. Secara  default  EIGRP  menjalakan  auto  summary,  ini  tidak  baik  bagi  discontigous network Æ network yang disubnetting atau di VLSM tapi dipisahkan oleh network lain.

Kamis, 21 April 2016

Switching Concepts

Switching  adalah  proses  meneruskan  frame  ke  tujuan  berdasarkan  destination  MAC
address, ini yang dilakukan oleh Switch.

Local Area Network itu sendiri terdiri dari 3 layer pada OSI model:
1.   Layer  1  :  repeater  dan  hub  (tidak  memisahkan  collision  domain,  dan  tidak memisahkan broadcast domain)
2.   Layer  2   :  switch   dan   bridge   (memisahkan   collision   domain,   dan   tidak memisahkan broadcast domain)
3.   Layer 3 : router (tidak memisahkan collision domain, dan memisahkan broadcast domain)

Selain collision domain, faktor lain yang mempengaruhi perform network yaitu:
a.) multitasking :environment pada jaringan
b.) pemakaian aplikasi seperti browser yang melibatkan jaringan c.) pengaturan client-server pada jaringan

Bentuk jaringan LAN yang umum yaitu ethernet, tujuan dan fungsi utamanya :
a.) best effort delivery ke tujuan
b.) memastikan semua hos jaringan dapat berbagi media yang sama

Ethernet mempunyai standard IEEE 802.3 yang memiliki kelemahan:
-    shared media
-    bila tidak dibantu device layer 2, tidak memisahkan collision domain

CSMA/ CD digunakan oleh ethernet untuk mengatasi collision pada collision domain yang sama, tapi sifatnya mendeteksi setelah collision domain terjadi pertama kalinya, bukan mencegahnya.

Faktor-faktor lainnya yaitu:
-    penggunaan bandwidth yang besar untuk multimedia, graphic, file, dll
-    latency pada jaringan
Latency  atau  delay  adalah  waktu  yang  diperlukan  oleh  frame  dari  source  menuju destination, contohnya:
a.) NIC delay : berapa lama waktu sampai titik menerjemahkan data menjadi layer- layer  data untuk dikirim oleh layer 1
b.) Propagation delay : waktu yang diperlukan dikur dari delay media misal UTP, dll
c.) Network device delay : delay yang dihasilkan network device

Perbandingan ketiga layer:
1.) Layer 1 :
Hub maupun repeater tidak melakukan microsegmentation berdasarkan apapun
2.) Layer 2 :
Switch maupun bridge melakukan microsegmentation berdasarkan MAC address, dalam mengirim data ke tujuan
3.) Layer 3 :
Router mengirim data berdasarkan destination ip address, malekukan pemisahan broadcast dan collision domain

Switch terdiri dari dua jenis berdasarkan kesamaan bandwidth port-portnya:
a.) symetric switching
Switch yang semua portnya memiliki besar bandwidth yang sama misalnya bila
10 Mbps, maka semua port 10 Mbps
b.) asymetic swtiching
Switch  yang  port-portnya  tidak  memiliki  bandwidth  yang  sama  besar,  ada beberapa port yang uplink atau lebih besar bandwidthnya, biasanya digunakan oleh konektivitas ke server

Berdasarkan sistem antrian data frame ke tujuan, witch juga dibedakan menjadi dua:
a.) port-based memory buffer
Pada saat melakukan antrian di dalam switch, maka frame dimasukkan dalam incoming port yang spesifik barulah diforward ke tujuannya. Penyimpanan dilakukan pada port
b.) shared memory buffer
Frame tidak disimpan dalam incoming port yang spesifik, tapi disimpan dalam memory switch. Besar frame data yang disimpan dipengruhi oleh besarnya memory pada switch.

Kedua sistem penyimpanan dilakukan saat destination sibuk atau ada frame yang belum sampai ke tujuannya sehingga pengiriman berikut ke tujuan yang sama harus mengantri dibelakangnya.

Tujuan dari microsegmentation:
a.) mengisolasi traffisc pada network
b.) meningkatkan bandwidth

Tambahan
Bila CAM table pada switch telah lengkap maka switch setelah membentuk Virtual Circuit (VC) yang artinya dapat langsung memforward frame ke tujuan dengan membuat jalur khusus (dari MAC address dalam hal ini)

Analisa :
Switch adalah device layer 2, memisahkan collision domain, tapi tidak memisahkan broadcast domain.
Memisahkan collision domain artinya melakukan microsegmentasi yang memberikan keuntungan yaitu dapat mengisolasi traffic dan meningkatkan bandwidth pada tiap host yang terhubung di port masing-masing switch.

Rabu, 20 April 2016

Sistem Operasi

Sistem  operasi  adalah  program  yang  bertindak  sebagai  perantara  antara  user dengan  perangkat keras  komputer.
Secara umum komponen sistem komputer terdiri dari :

1.Perangkat  Keras,  merupakan  sumber  daya  utama  untuk  proses  komputasi.
   Perangkat  keras  komputer  terdiri  dari  :  CPU,  memory  dan  perangkat  input output
2.Sistem Operasi, mempunyai tugas untuk melakukan control dan koordinasi penggunaan  perangkat
   keras  pada  berbagai  program  aplikasi  untuk  user-user yang berbeda.
3.Program Aplikasi, menentukan cara sumber daya sistem digunakan untuk menyelesaikan  
   permasalahan  komputasi  dari user, contohnya  compiler, sistem basis data, video games, program
   bisnis dan lain-lain.
4.User yang menggunakan sistem, terdiri dari orang, mesin atau komputer lain. Hubungan  antara
   komponen-komponen  sistem  komputer  diatas  dapat  dilihat pada Gambar




Sistem operasi didefinisikan sebagai :
•   Resource allocator
Sistem  operasi  mengatur  dan  mengalokasikan  sumber  daya  –  sumber  daya sistem komputer
•   Program control
Sistem operasi melakukan control eksekusi dari program user dan operasi input output.
•   Kernel
Sistem  operasi  sering  disebut  kernel,  yaitu  suatu  program  yang  berjalan sepanjang waktu (selain program aplikasi).

Analisa : Sistem  operasi  digunakan  untuk  mengeksekusi program user dan memudahkan menyelesaikan  permasalahan  user.   Selain itu dengan adanya sistem operasi membuat sistem komputer nyaman digunakan.   Sistem operasi mempunyai  tujuan untuk menggunakan perangkat keras komputer secara efisien.

Struktur Sistem Operasi

Manajemen Proses
Untuk  mengatur  proses  yang  ada,  sistem  operasi  bertanggung  jawab  pada aktrifitas-aktifitas yang berhubungan denagn manajemen proses berikut :
Pembuatan dan penghapusan proses yang dibuat oleh user atau sistem.
Menghentikan proses sementara dan melanjutkan proses.
Menyediakan kelengkapan mekanisme untuk sinkronisasi proses dan komunikasi proses.

Manajemen Memori Utama
Memori utama atau biasanya disebut dengan memori adalah sebuah array besar berukuran  word  atau  byte,  dimana  setiap  array  tersebut  mempunyai  alamat  tertentu.  Memori adalah perangkat penyimpan volatile.  Isi memori akan hilang apabila terjadi kegagalan system.
Untuk  mengatur  memori,  sistem  operasi  bertanggung  jawab  pada  aktifitas- aktifitas manajemen memori sebagai berikut :
Menjaga dan memelihara bagian-bagian memori yang sedang digunakan dan dari yang menggunakan.
Memutuskan  proses-proses  mana  saja  yang  harus  dipanggil  ke  memori  jika tersedia ruang di memori.
Mengalokasikan dan mendealokasikan ruang memori jika diperlukan.

Manajemen File
File   adalah   kumpulan   informasi   yang   saling   berhubungan   yang   sudah didefinisikan oleh pembuatnya (user).  Biasanya, file berupa program (baik dalam bentu source maupun object) dan data.
Untuk mengatur file, sistem operasi bertanggung  jawab pada aktifitas-aktifitas yang berhubungan dengan manajemen file sebagai berikut:
Pembuatan dan penghapusan file.
Pembuatan dan penghapusan direktori.
Primitif-primitif yang mendukung untuk manipulasi file dan direktori.
Pemetaan file ke memori sekunder.
Backup file ke media penyimpanan yang stabil (nonvolatile).

Manajemen I/O
Sistem  operasi  bertanggung-jawab  pada  aktifitas-aktifitas  sistem   I/O  sebagai berikut:
Sistem buffer-caching
 Antarmuka device-driver secara umum.
Driver untuk device hardware-hardware tertentu.

Manajemen Penyimpan Sekunder
Karena memori utama (primary storage) bersifat volatile dan terlalu kecil untuk mengakomodase semua data dan program secara permanen, sistem komputer harus menyediakan  penyimpan sekunder (secondary storage) untuk back up memori utama. Beberapa sistem komputer modern menggunakan disk untuk media penyimpan on-lin, baik program maupun data.
Sistem operasi bertanggung jawab pada aktifitas-aktifitas manajemen penyimpan sekunder sebagai berikut:
Pengaturan ruang bebas.
Alokasi penyimpanan.
Penjadwalan disk.

Sistem Jaringan (Sistem Terdistribusi)
Sistem terdistribusi adalah kumpulan prosessor yang tidak menggunakan memori  atau clock bersama-sama.    Setiap prosessor  mempunyai  local memori sendiri.     Prosessor-prosessor  pada sistem dihubungkan melalui jaringan komunikasi.  Komunikasi dilakukan dengan menggunakan protocol.
Sistem  terdistribusi  memungkinkan  user untuk mengakses  sumber  daya (resource) yang beragam. Dengan mengakses sumber daya yang dapat digunakan bersama-sama tersebut akan memberikan keuntungan dalam
Meningkatkan kecepatan komputasi
Meningkatkan ketersediaan data
Meningkatkan kehandalan sistem

Sistem Proteksi
Proteksi adalah suatu mekanisme untuk mengontrol akses oleh program, proses atau user pada sistem maupun resource dari user.
Mekanisme sistem proteksi yang harus disediakan sistem meliputi :
Membedakan antara penggunaan yang sah dan yang tidak sah.
Menentukan kontrol yang terganggu.
Menetapkan cara pelaksanaan proteksi.

Sistem Command Intepreter
Beberapa perintah yang dimasukkan ke sistem operasi menggunakan pernyataan kontrol yang digunakan untuk
Manajemen dan pembuatan proses
Penangananan I/O
Manajemen penyimpan sekunder
Manajemen memori utama
Akses sistem file
Proteksi
Jaringan
Program  yang membaca  dan menterjemakan  pernyataan  kontrol disebut dengan command-line intepreter atau shell pada UNIX.  Fungsinya adalah untuk mengambil dan mengeksekusi pernyataan perintah berikutnya.

Analisa :

Sistem operasi terdiri dari beberapa komponen, antara lain manajemen proses, manajemen memori utama, manajemen file, manajemen sistem I/O, manajemen  penyimpan  sekunder,  system jaringan,  system proteksi  dan system
command interpreter. Pada Proses, Proses adalah  program  yang  sedang  dieksekusi.    Sebuah  proses  memerlukan sumber  daya (resource)  tertentu  seperti  waktu  CPU, memori,  file dan perangkat  I/O untuk menyelesaikan tugasnya.
Pada Memori, Memori adalah penyimpan  yang dapat mengakses  data dengan cepat yang digunakan oleh CPU dan perangkat I/O
Pada Manajemen File, File   adalah   kumpulan   informasi   yang   saling   berhubungan   yang   sudah didefinisikan oleh pembuatnya (user)

Kamis, 07 April 2016

Pengertian Bahasa dan contohnya

 1. Pengertian Bahasa
Menurut Gorys Keraf (1997 : 1), Bahasa adalah alat komunikasi antara anggota masyarakat berupa simbol bunyi yang dihasilkan oleh alat ucap manusia. Mungkin ada yang keberatan dengan mengatakan bahwa bahasa bukan satu-satunya alat untuk mengadakan komunikasi. Mereka menunjukkan bahwa dua orang atau pihak yang mengadakan komunikasi dengan mempergunakan cara-cara tertentu yang telah disepakati bersama. Lukisan-lukisan, asap api, bunyi gendang atau tong-tong dan sebagainya. Tetapi mereka itu harus mengakui pula bahwa bila dibandingkan dengan bahasa, semua alat komunikasi tadi mengandung banyak segi yang lemah.
Bahasa memberikan kemungkinan yang jauh lebih luas dan kompleks daripada yang dapat diperoleh dengan mempergunakan media tadi. Bahasa haruslah merupakan bunyi yang dihasilkan oleh alat ucap manusia. Bukannya sembarang bunyi. Dan bunyi itu sendiri haruslah merupakan simbol atau perlambang.

Contohnya :
Misalnya berupa :
- Alat-alat itu digunakan untuk berkomunikasi misalnya gerak badaniah, alat bunyi-bunyian, kentongan, lukisan, gambar, dsb).
Contohnya :
- bunyi tong-tong memberi tanda bahaya
- adanya asap menunjukkan bahaya kebakaran
- alarm untuk tanda segera berkumpul
- bedug untuk tanda segera melakukan sholat
- telepon genggam untuk memanggil orang pada jarak jauh
- simbol – tanda stop untuk pengguna jalan, simbol laki-laki dan perempuan bagi pengguna toilet.
- gambar peta yang menunjukkan jalan
- suasana gemuruh kentongan dipukul tanda ketika ada bahaya
- adanya asap tampak dari kejauhan pertanda kebakaran
- bunyi alarm (suasana tanda bahaya gempa bumi/bencana alam) dsb.

sumber :  http://goresanhijauku.blogspot.com/2011/11/menggunakan-bahasa-indonesia-secara.html

Selasa, 05 April 2016

Penjadwalan CPU

KONSEP DASAR

Pada  sistem  multiprogramming,  selalu  akan  terjadi  beberapa  proses  berjalan dalam suatu waktu. Sedangkan pada uniprogramming hal ini tidak akan terjadi, karena hanya ada satu proses yang berjalan pada saat tertentu. Sistem multiprogramming diperlukan untuk memaksimalkan utilitas CPU.
Pada saat proses dijalankan terjadi siklus eksekusi CPU dan menunggu I/O yang disebut dengan siklus CPU-I/O burst. Eksekusi proses dimulai dengan CPU burst dan dilanjutkan  dengan  I/O  burst,  diikuti  CPU  burst  lain,  kemudian  I/O  burst  lain  dan
seterusnya seperti pada Gambar




















Siklus CPU-I/O Burst





 Histogram waktu CPU burst


Pada saat suatu proses dieksekusi, terdapat banyak CPU burst yang pendek dan terdapat sedikit CPU burst yang panjang. Program yang I/O bound biasanya sangat pendek CPU burst nya, sedangkan program yang CPU bound kemungkinan CPU burst nya sangan  lama.
Hal ini dapat digambarkan  dengan grafik yang eksponensial  atau hiper eksponensial seperti pada Gambar diatas. Oleh karena itu sangat penting pemilihan algoritma penjadwalan CPU.

 CPU Scheduler
Pada  saat  CPU  menganggur,  maka  sistem  operasi  harus  menyeleksi  proses- proses yang ada di memori utama (ready queue) untuk dieksekusi dan mengalokasikan CPU untuk salah satu dari proses tersebut.   Seleksi semacam ini disebut dengan short- term scheduler (CPU scheduler).  Keputusan untuk menjadwalkan CPU mengikuti empa keadaan dibawah ini :
Apabila proses berpindah dari keadaan running ke waiting
Apabila proses berpindah dari keadaan running ke ready
Apabila proses berpindah dari keadaan waiting ke ready
Apabila proses berhenti.

Apabila model penjadwalan yang dipilih menggunakan keadaan 1 dan 4, maka penjadwakan semacam ini disebut non-peemptive. Sebaliknya, apabila yang digunakan adalah keadaan 2 dan 3, maka disebut dengan preemptive.
Pada non-preemptive, jika suatu proses sedang menggunakan CPU, maka proses tersebut  akan  tetap  membawa  CPU  sampai  proses  tersebut  melepaskannya  (berhenti atau dalam keadaan waiting). Preemptive scheduling memiliki kelemahan, yaitu biaya yang dibutuhkan sangat tinggi. Antara lain, harus selalu dilakukan perbaikan data. hal ini terjadi jika suatu proses ditinggalkan dan akan segera dikerjakan proses yang lain.

Dispatcher
Dispatcher  adalah  suatu  modul  yang  akan  memberikan  kontrol  pada  CPU terhadap  penyeleksian  proses  yang  dilakukan  selama  short-term  scheduling.  Fungsi- fungsi yang terkandung di dalam-nya meliputi :
Switching context;
Switching ke user-mode;
Melompat ke lokasi tertentu pada user program untuk memulai program.
Waktu yang diperlukan oleh dispatcher untuk menghentikan  suatu proses dan memulai untuk menjalankan proses yang lainnya disebut dispatch latency.

Analisa : Algoritma penjadwalan  CPU yang berbeda akan memiliki perbedaan properti. Sehingga untuk memilih algoritma ini harus dipertimbangkan dulu properti-properti algoritma  tersebut.  Ada beberapa  kriteria yang digunakan  untuk melakukan pembandingan algoritma penjadwalan CPU, antara lain:
CPU utilization. Diharapkan  agar CPU selalu dalam keadaan sibuk. Utilitas CPU dinyatakan dalam bentuk prosen yaitu 0-100%. Namun dalam kenyataannya hanya berkisar antara 40-90%.
Throughput.  Adalah banyaknya  proses yang selesai dikerjakan  dalam satu satuan waktu
Turnaround  time. Banyaknya waktu yang diperlukan untuk mengeksekusi  proses, dari mulai menunggu untuk meminta tempat di memori utama, menunggu di ready queue, eksekusi oleh CPU, dan mengerjakan I/O.
Waiting time. Waktu yang diperlukan oleh suatu proses untuk menunggu di ready queue. Waiting time ini tidak mempengaruhi eksekusi proses dan penggunaan I/O
Response time. Waktu yang dibutuhkan oleh suatu proses dari minta dilayani hingga ada respon pertama yang menanggapi permintaan tersebut.
Fairness. Meyakinkan bahwa tiap-tiap proses akan mendapatkan pembagian waktu penggunaan CPU secara terbuka (fair).

Minggu, 03 April 2016

Sistem Sensor dan Robotik

Sensor Sentuh (Tactile Sensor)

Banyak robot yang memerlukan sensor sentuh sebagai kelengkapannya. Penggunaan sensor sentuh misalnya untuk mendeteksi keberadaan suatu obyek pada tangan robot dan mencegah tabrakan antara robot dengan suatu obyek. Di industri sensor jenis ini digunakan untuk menghitung produk yang dihasilkan dan juga untuk menyesuaikan orientasi suatu obyek selain juga dapat menggunakan sensor proksimiti.
Sensor sentuh pada dasarnya adalah saklar dengan berbagai macam variasi bentuknya. Rangkaian sensor sentuh pada umumnya menggunakan resistor pull-up ataupun pull-down seperti terlihat pada Gambar 0-1. Rangkaian menggunakan resistor pull-up bersifat active low yang berarti rangkaian mengeluarkan sinyal 1 kecuali saat saklar aktif. Hal ini berkebalikan dengan rangkaian menggunakan resistor pull-down yang bersifat active low, yaitu rangkaian mengeluarkan sinyal 0 kecuali saat saklar aktif. Nilai resistor pull-up dan pull down berkisar antara 1 – 10 k. Dari kedua rangkaian tersebut, rangkaian pull-up lebih banyak digunakan dibanding rangkaian pull down.

 
 Gambar 0 1    Dasar rangkaian saklar
 
 Gambar 0 2 Diagram pengkabelan untuk rangkaian sungut

Contoh sensor sentuh sederhana berupa sungut (whisker) beserta diagram pengkabelannya terdapat pada Gambar 0-2. Rangkaian ini sebetulnya merupakan rangkaian pull up dengan kedua sungut berfungsi sebagai saklar. Rangkaian akan mengeluarkan sinyal 1 saat sungut tidak tertekan. Jika sungut tertekan maka sinyal output akan menjadi 0 karena sungut dihubungkan dengan ground.
 
 Gambar 0 3 Microswitch beserta rangkaiannya.

Pilihan lain yang dapat digunakan sebagai sensor sentuh adalah microswitch yang merupakan saklar SPDT. Microswitch adalah saklar tekan yang aktif jika ada obyek menyentuh/mendorong tuas dan sering juga disebut sebagai limit switch. Gambar 0-3 menunjukkan gambar microswitch dan contoh rangkaiannya.
Hal yang perlu diperhatikan dalam penggunaan sensor sentuh adalah robot yang menggunakan sensor ini haruslah dapat berhenti secara mendadak sehingga kurang cocok untuk robot dengan kecepatan tinggi. Untuk deteksi obyek lebih lanjut dapat digunakan sensor non-kontak seperti ultrasonik ataupun inframerah.
Sensor Cahaya

Terdapat banyak peranti yang dapat digunakan sebagai sensor cahaya antara lain fotoresistor, fotodioda, dan fototransistor. Berdasarkan panjang gelombangnya sensor cahaya diklasifikasikan menjadi sensor inframerah, cahaya tampak dan ultraviolet.
Sensor cahaya mempunyai banyak kegunaan pada sistem otomasi. Beberapa contohnya antara lain deteksi kertas pada printer, penentuan banyaknya lampu yang dibutuhkan suatu ruangan, dan penentuan nyala lampu blitz pada kamera.
Pada mobile robot sensor cahaya kebanyakan digunakan untuk dua hal, yaitu penjejak garis dan deteksi obyek. Robot penjejak garis menggunakan sensor cahaya untuk menentukan garis yang berwarna gelap dengan lantai yang berwarna terang atau sebaliknya. Sensor deteksi obyek dapat dibagi menjadi :
●     sensor proksimasi : biasanya berupa sensor dengan output biner. Obyek hanya diketahui jika memasuki zona tertentu di sekitar robot, di luar zona itu obyek diabaikan.
●     sensor pengukuran jarak : selain mengetahui keberadaan suatu obyek, sensor juga dapat mengetahui jarak obyek dari robot dalam rentang jarak tertentu.
Selain kedua penggunaan utama tersebut, sensor cahaya dapat juga digunakan sebagai pengukur temperatur (inframerah) dan sensor api (ultraviolet).
Fotoresistor atau sering juga disebut sebagai Light Dependant Resistor adalah resistor yang mempunyai nilai resistansi yang berubah sesuai dengan intensitas cahaya tampak yang menimpanya. Elemen pada fotoresistor terbuat dari Cadmium Sulfida (CdS) yang peka terhadap cahaya tampak. Intensitas cahaya berbanding terbalik dengan nilai resistansi fotoresistor, atau dengan kata lain sebanding dengan nilai konduktansinya. Keadaan gelap menyebabkan nilai resistansi meningkat, sedangkan keadaan terang menyebabkan nilai resistansi berkurang. Nilai resistansi fotoresistor berkisar antara beberapa ohm hingga beberapa kilo ohm.

 
Gambar 0 4 Perbandingan karakteristik sel CdS (fotoresistor) dengan fotodioda (dan fototransistor)
Fotoresistor dihubungkan dengan resistor lain untuk membentuk rangkaian pembagi tegangan untuk diukur beda tegangannya. Gambar 0-5 menunjukkan rangkaian fotoresistor, untuk (a) tegangan output sebanding dengan intensitas cahaya, sedangkan pada (b) tegangan berbanding terbalik dengan intensitas cahaya. Nilai R dipilih sehingga nilai Vout diusahakan berada pada rentang 0 – 5 V. Untuk penggunaan umum nilai R dapat dipilih 330 atau 470 . Output dari rangkaian fotoresistor dapat dihubungkan dengan komparator untuk mendapatkan sinyal biner (on/off) ataupun ADC. Cara lain mengukur nilai resistansi fotoresistor adalah dengan mengukur waktu RC yang akan dijelaskan pada bagian pengkondisi sinyal. Fotoresistor mempunyai kelemahan dibanding fototransistor ataupun fotodioda yaitu waktu responsnya yang relatif lambat.

 
 Gambar 0 5 Fotoresistor dan rangkaiannya
Fototransistor adalah transistor (biasanya dari jenis NPN) yang dapat meneruskan arus sesuai dengan banyaknya intensitas cahaya yang mengenainya. Berbeda dengan fotoresistor yang peka terhadap cahaya tampak, fototransistor dan juga fotodioda lebih peka terhadap cahaya pada spektrum inframerah. Cahaya pada fototransistor menggantikan peranan arus basis, semakin banyak intensitas cahaya, semakin banyak arus yang dapat dialirkan dari kolektor ke emitor.

 
 Gambar 0 6 Rangkaian fototransistor
Contoh rangkaian fototransistor ditunjukkan pada Gambar 0-6. Rangkaian tersebut bersifat active low, yang berarti tegangan output berbanding terbalik dengan intensitas cahaya yang diterima. Output rangkaian fototransistor biasanya dihubungkan dengan pengkondisi sinyal biner seperti inverting transistor, komparator, ataupun Schmidt trigger. Fototransistor sering ditemui dalam kemasan berpasangan dengan LED (biasanya inframerah) membentuk rangkaian optokopler (atau optoisolator) dan optoreflektor.
Fotodioda merupakan dioda yang peka terhadap cahaya. Dioda pada umumnya hanya dapat mengalirkan arus dari anoda ke katoda, namun fotodioda dapat mengalirkan arus yang berarah sebaliknya (dari katoda ke anoda) saat diberi cahaya. Rangkaian fotodioda mirip dengan rangkaian fototransistor seperti terlihat pada Gambar 0-7. Jika diberi cahaya maka tegangan output akan berkurang, begitu juga jika keadaansebaliknya.

 
 Gambar 0 7 Rangkaian fotodioda

Sensor Inframerah

Sinar inframerah adalah sinar atau gelombang elektromagnet yang mempunyai frekuensi lebih rendah (atau dengan kata lain panjang gelombang lebih besar) dari warna merah. Penggunaan inframerah yang paling populer adalah pada peranti remote control TV. Pada robot, selain untuk remote control inframerah juga dapat digunakan sebagai sensor proksimasi ataupun pengukur jarak. Untuk itu diperlukan LED inframerah dan penerima inframerah, yang memuat detektor inframerah beserta pelengkapnya seperti tapis, penguat, dan demodulator. Sinar inframerah yang dipancarkan mempunyai frekuensi 38 – 40 kHz untuk membedakan dengan pancaran sinar inframerah lain (misal dari lampu atau sinar matahari). Pada penerima demodulator digunakan mengubah sinyal tersebut menjadi sinyal biner biasa.

 
Gambar 0 8 Penerima inframerah
Salah satu contoh sensor inframerah untuk penentuan jarak adalah GPD2D12 dari Sharp. Sensor ini sebenarnya digunakan untuk peranti peringatan jarak pada mobil dan deteksi banyaknya kertas pada mesin fotokopi. Output dari sensor ini adalah bilangan biner 8 bit yang mewakili jarak antara 10 – 80 cm. Prinsip kerja sensor ini adalah mengukur kemiringan pantulan dari sinar inframerah yang dipantulkan oleh suatu obyek (Gambar 0-10). Semakin dekat obyek berada semakin besar pula sudut pantulan sinar inframerah.

 
Gambar 0 9 Sensor GPD2D12 dari Sharp beserta hubungan input-outputnya


 Gambar 0 10 Prinsip kerja sensor pengukur jarak inframerah
Jenis lain sensor inframerah adalah Passive Infra Red (PIR). PIR dapat digunakan untuk mendeteksi manusia atau binatang yang ada di dekatnya melalui radiasi inframerah dari panas tubuh yang dipancarkan. Sensor ini digunakan misalnya pada pintu otomatis atau sistem alarm.

Analisa:
Sensor adalah peranti yang menerima input berupa suatu besaran/sinyal fisik yang kemudian mengubahnya menjadi besaran/sinyal lain yang diteruskan ke kontroler. Terdapat banyak jenis sensor yang digunakan pada robot.Beberapa jenis sensor yang digunakan terutama pada mobile robot dan lebih dititikberatkan pada antarmuka dengan kontroler.

Pengertian tentang Robotika

Kata robot diambil dari kata yang berasal dari kata robota, yang mempunyai arti pekerja, dipopulerkan oleh Isaac Asimov pada tahun 1950 dalam sebuah karya fiksinya. Robot biasanya digunakan untuk tugas berat, bahaya, pekerjaan berulang dan kotor. Biasanya menunjuk robot industri digunakan dalam garis produksi. Penggunaan lainnya termasuk pembersihan limbah beracun, penjelajahan bawah air dan luar angkasa, pertambangan, cari dan tolong, dan pencarian tambang. Belakangan ini robot mulai memasuki pasaran konsumen di bidang hiburan, penyedot debu, dan pendeteksi kebocoran gas.

Robot pertama kali dikembangkan oleh Computer Aided Manufacturing-International (CAM-1), “ Robot adalah peralatan yang mampu melakukan fungsi-fungsi yang biasa dilakukan oleh manusia, atau peralatan yang mampu bekerja dengan intelegensi yang mirip dengan manusia”. Definisi kedua, dikembangkan oleh Robotics Institute of America (RIA), perkumpulan pembuat robot yang lebih menitikberatkan terhadap kemampuan nyata yang dimiliki oleh robot terhadap kemiripannya dengan manusia.

Robot adalah peralatan manipulator yang mampu diprogram, mempunyai berbagai fungsi, yang dirancang untuk memindahkan barang, komponen-komponen, peralatan, atau alat-alat khusus, melalui berbagai gerakan terprogram untuk pelaksanaan berbagai pekerjaan. Secara mendasar, robot memilik banyak hal yang sama dengan otomasi internal, mereka memanfaatkan piranti tenaga yangserupa (seperti listrik, hidraulik, atau pneumatik) dan mereka dikendalikan melalui urutan-urutan yang telah dikendalikan melalui program, yang memungkinkan mesin tersebut pada posisi yang diinginkan. Lingkungan seperti ini didefinisikan sebagai lingkungan Dalam perkembangan mesin yang terotomatisasi ini akan menjadi bermacam-macam spesifikasi tergantung kebutuhan aktifitas manusia terhadap otomatisasi industri dan robotika.

 Robotika merupakan bidang dinamis yang perkembangannya maju pesat. Perkembangan ini selain melibatkan komputasi, permesinan danelektronika juga menyangkut perkembangan teknologi terapan. Penelitian dibidang terakhir ini biasanya berakar dari industri, untuk memecahkan masalah industri dengan teknologi yang ada. Misalnya adalah pengembangan perangkat lunak untuk mendapatkan algoritma baru bagi pengendalian robot, pengembangan sistem penglihatan dengan sistem resolusi yang lebih tinggi, perbaikan kemampuan sensor dan pengembangan protokol komunikasi untuk komunikasi dengan komputer dan peralatan pabrikSehingga robot diasmsikan sebagai gabungan antara perangkat mekanik dan perangkat elektronik yang berfungsi untuk menggantikan pekerjaan manusia yang beresiko tinggi, seperti pekerjaan pada temperatur yang tinggi, zat kimia, ruang hampa udara, dan pada kondisi yang tidak mungkin dikerjakan oleh manusia. Ada juga robot sebagai alat hiburan dan ada pula robotyang bertugas untuk menggantikan pekerjaan yang menuntut keahlian (accurary), kecepatan dan lain-lain. Ada pula robot yang berfungsi untuk mengerjakan pekerjaan yang rutin seperti robot pada pemintalan benang. Pada bidang pertahanan keamanan (Hankam), robot digunakan sebagai penjinak bom. Saat ini robot dikembangkan agar dapat berpikir sendiri dengan logika-logika yang telah ditanamkan pada software dalamrobot tersebut.


Ketika para pencipta robot pertama kali mencoba meniru manusia dan hewan, mereka menemukan bahwa hal tersebut sangatlah sulit; membutuhkan tenaga penghitungan yang jauh lebih banyak dari yang tersedia pada masa itu. Jadi, penekanan perkembangan diubah ke bidang riset lainnya. Robot sederhana beroda digunakan untuk melakukan eksperimen dalam tingkah laku, navigasi, dan perencanaan jalur. Teknik navigasi tersebut telah berkembang menjadi sistem kontrol robot autnomous yang tersedia secara komersial; contoh paling mutakhir dari sistem kontrol navigasi autonomous yang tersedia sekarang ini termasuk sistem navigasi berdasarkan-laser dan Visual Simultaneous Localization and Mapping (VSLAM) dari ActivMedia Robotics dan Evolution Robotics. Ketika para teknisi siap untuk mencoba robot berjalan kembali, mereka mulai dengan hexapod dan platform berkaki banyak lainnya. Robot-robot tersebut meniru serangga dan arthropod dalam bentuk dan fungsi. 

Analisa : 
Trend robotika tersebut menawarkan fleksibilitas yang besar dan terbukti dapat beradaptasi dengan berbagai macam lingkungan, tetapi biaya dari penambahan kerumitan mekanik telah mencegah pengadopsian oleh para konsumer. robot-robot ini stabil secara statis yang membuat mereka bekerja lebih mudah.

Manfaat dan Dampak Negatif Jaringan 4G

-Manfaat 4G
1. Teknologi 4G menjanjikan untuk memberikan kecepatan lebih cepat, koneksi yang handal lebih besar, penggunaan internet halus, dan akses mudah.
• Anda bisa mendapatkan download sampai dengan 100 Mbps dari kecepatan, terutama untuk streaming data online, seperti klip video dengan youtube atau video berita dari CNN. Jadi ketika menggunakan YouTube, streaming video call, video, film, menjelajah web, unduh lagu, dan lainnya akan lebih cepat dan murah. Menurut Wikipedia, Jaringan 4G adalah sistem berbasis IP terintegrasi penuh. Ini akan dicapai setelah teknologi kabel dan nirkabel dapat dikonversikan dan mampu menghasilkan kecepatan 100Mb/detik dan 1Gb/detik baik dalam maupun luar ruang dengan kualitas premium dan keamanan tinggi. 4G akan menawarkan segala jenis layanan dengan harga yang terjangkau.
Dengan shared server seperti wifi men-download dan streaming film bisa memperlambat seluruh jaringan dan makan kecepatan bandwidth yang berharga, sementara hal itu tidak akan layak menggunakan layanan mobile 3G. Dengan koneksi 4G dapat men-download dan menonton film di taman, di tempat umum, di mobil sekalipun dengan kecepatan dan kehandalan yang sama seperti jika Anda berada di rumah sendiri. Dan tidak perlu khawatir tentang perlambatan layanan saat melakukannya.
• Layanan 4G adalah salah satu solusi yang paling efektif untuk jaringan internet di pedesaan karena lebih efisien dengan mendirikan 1 menara 4G untuk menyalurkan paket data kepada para konsumen. 4G 500 kali lebih cepat dari CDMA2000, kecepatannya 1Gbps di rumah atau 100Mbps ketika di luar.
• Kecepatan internet tetap tinggi walaupun berada di dalam kendaraan atau terowongan
• Dapat menonton video dengan resolusi yang lebih tinggi, bermain game interaktif, mengunduh dan mengunggah file besar, video konferensi untuk bisnis, melihat situs berita dengan fitur multimedia, atau membaca buku elektronik yang sudah dikembangkan. Penggunaan video call akan lebih lancar dan tidak putus-putus bila dibandingkan dengan memakai teknologi 3G. Kemudian untuk fasilitas download, seperti download video akan lebih cepat dan lancar.
• Peluang penggunaan IPTV serta aplikasi seperti internet banking dan telemedicine akan makin mudah dan cepat.

2. Bisa lebih real time
Jaringan 4G menyediakan solusi IP yang komprehensif dimana suara, data, dan arus multimedia dapat sampai kepada pengguna kapan saja dan dimana saja, pada rata-rata data lebih tinggi dari generasi sebelumnya.
• Diskusi jarak jauh dan teleconference
• Bayangkan misalnya berada di perjalanan ke tempat kerja dan menyadari bahwa harus menyelesaikan tugas kunci sebelum masuk kantor. Sekarang bisa online di kereta dan bus, menyelesaikan dan mengirimkan pekerjaan Anda dengan mudah seolah-olah sedang duduk di kantor sendiri.
• Pembelajaran jarak jauh
Pemerintah telah menerapkan Jejaring Pendidikan Nasional dengan program pengembangan infrastruktur ICT untuk kebutuhan interkoneksi antar sekolah seluruh Indonesia. Jadi sekolah dapat menerapkan e-learning sebagai media pembelajaran jarak jauh dengan memanfaatkan infrastruktur ICT. E-learning memungkinkan pelajar belajar di luar kelas dan tak terbatas oleh waktu dan tempat. VideoCall serta Teleconference juga dapat dilakukan dalam pembelajaran. Hal ini dilakukan sebagai media diskusi jarak jauh, yang pastinya membutuhkan konektivitas jaringan yang cukup tinggi.
• Penyelenggaraan birokrasi pemerintahan makin efektif dan efisien
Upaya pemerintah untuk meningkatkan kualitas pelayanan terhadap masyarakat melalui e-government dan juga e-parliament membutuhkan teknologi tinggi. Kehadiran teknologi 4G yang mampu memberikan pelayanan data hingga 100 Mbps tentu akan membuat pelayanan interaktif e-government menjadi lebih baik. Misalnya, untuk rapat koordinasi melalui video conference. Dibandingkan dengan teknologi sebelumnya, dengan video streaming yang tersendat-sendat dan beresolusi rendah, saat ini video streaming dengan menggunakan teknologi 4G sudah berlangsung lancar atau high definition (HD) sehingga konferensi terus berjalan tanpa gangguan yang berarti.

3. Berbeda dengan layanan Wi-Fi dan 3G, 4G broadband selular tidak perlu ada hotspot atau router. Semua yang diperlukan adalah WiMax menara dalam jangkauan dan menara ini memiliki rentang yang sangat besar tak terduga.

4. 4G layanan nirkabel mungkin termasuk modem, netbook dan ponsel.
Hotspot mobile 4Gdapat menawarkan koneksi nirkabel untuk beberapa perangkat, termasuk komputer, netbook, sistem game genggam, dan ponsel. Dengan teknologi 4G, pengguna dapat secara bersamaan men-download aplikasi besar untuk masing-masing perangkat juga. Sebuah netbook 4G bisa beroperasi mirip dengan laptop, tapi dengan memori yang lebih kecil dan drive yang lebih sedikit; itu mungkin menawarkan akses Internet cepat, download, dan real-time Web.

5. Lebih hemat
• Layanan 4G adalah salah satu solusi yang paling efektif untuk jaringan internet di pedesaan karena lebih efisien dengan mendirikan 1 menara 4G untuk menyalurkan paket data kepada para konsumen. Jadi, jika kota Anda diaktifkan untuk layanan ini masuk akal untuk mendapatkan koneksi broadband di manapun Anda pergi.
• Dengan 4G Anda tidak harus membayar untuk nomor telepon khusus, sehingga membuatnya jauh lebih murah.
• 4G juga sering setidaknya sebanding, jika tidak lebih murah, daripada layanan internet kabel.

6.Tidak perlu bergantung dengan adanya signal dari provider penyedia layanan ketika akan melakukan kegiatan berkomunikasi melalui pesawat telepon.

7.Berkaitan dengan teknologi 4G, SIP adalah protokol inti dalam internet telephony yang merupakan evolusi terkini dari Voice over Internet Protocol maupun Telephony over Internet Protocol.
Teknologi internet telephony memungkinkan pembangun infrastruktur telekomunikasi rakyat secara swadaya masyarakat (tanpa Bank Dunia, IMF maupun ADB) bahkan mungkin tanpa kontrol pemerintah sama sekali. Dengan teknologi SIP dalam 4G, nomor telepon PSTN hanyalah sebagian kecil dari identifikasi telepon. Bagian besarnya akan dilakukan menggunakan URL. Kita tidak lagi perlu bergantung pada nomor telepon yang dikendalikan oleh pemerintah untuk berkomunikasi via internet-telepon. Infrastruktur internet telephony memungkinkan kita untuk menyelenggarakan sendiri banyak hal tanpa tergantung lisensi pemerintah dan tidak melanggar hukum. Teknologi 4G juga akan menyebabkan kemunduran bagi teknologi Internet Network (IN) yang saat ini merupakan infrastruktur telekomunikasi yang digunakan berbagai provider. Hal tersebut disebabkan terbukanya jalur arus bawah yang dapat didownload dan diakses gratis dari internet.

-Dampak negatif 4G
1. Tagihan berpotensi membengkak
Para ahli memperingatkan, nirkabel yang lebih cepat bisa menyebabkan konsumsi data meningkat. Artinya, potensi tagihan akan menjadi lebih besar. Generasi keempat nirkabel bisa 10 kali lebih cepat dari generasi ketiga nirkabel (3G). Jika membeli program berbasis kecepatan tinggi, dan Anda terlalu sering menggunakannya, Anda akan mendapat lebih banyak tagihan.

2. Efek drop call tetap ada, jangkauan dan kecepatan lambat di waktu puncak.
Bagi pengguna jaringan 4G baru, dipastikan akan merasa tak nyaman saat keluar dari zona cakupan 4G. Pada Verizon, operator ini tak berencana memasukkan jaringan teleponnya ke jaringan 4G dan menggunakan jaringan 3G sebagai gantinya. Hal tersebut bisa menyebabkan drop call bagi pengguna yang keluar dari zona cakupan 4G. Dalam hal akses umum, konsumen mengaku lag yang cukup besar saat beralih dari dua jaringan ini.
Verizon mengaku, beralih dari 4G ke 3G merupakan hal otomatis namun tidak sebaliknya. Proses harus dilakukan secara manual dan hal ini bisa menguras baterai. Meski operator mengagungkan manfaat 4G, para ahli mengatakan, pada 2015, hanya 5% pengguna internet mobile masuk jaringan berkecepatan tinggi.

3. Munculnya kesenjangan sosial
Ponsel 4G tidak merakyat dan cenderung hanya dapat dimiliki oleh kalangan menengah ke atas. Sehingga dapat menimbulkan kerenggangan atau gap yang lebih nyata dalam masyarakat.

4. Mengurangi sifat sosial manusia
Berbagai kemudahan di dalam 4G dapat mengurangi sifat sosial manusia karena cenderung lebih suka berhubungan lewat internet daripada bertemu secara langsung (face to face). Dari sifat sosial yang berubah dapat mengakibatkan perubahan pola masyarakat dalam berinteraksi. Manusia menjadi malas untuk bersosialisasi dengan teman dan lingkungan sekitar. Dengan fasilitas yang dimiliki oleh HP, maka di zaman yang serba canggih dan modern ini segalanya bisa dilakukan dengan duduk di tempat tanpa perlu beranjak dari tempat duduk dan meninggalkan aktivitas seseorang. Mulai dari mengisi pulsa, transfer uang, memesan tiket, belanja, hingga memesan makanan dapat dilakukan tanpa beranjak dari tempat sedikitpun. Memang akan menjadi lebih mudah tetapi orang akan lebih tidak peduli dengan rasa sosial.

5. Meningkatkan sifat konsumtif
 Masyarakat akan berlomba – lomba memanfaatkan teknologi 4G tanpa tahu manfaatnya secara rinci, melainkan sebatas pemenuhan gaya hidup.

6. Rawan penyimpangan
Teknologi yang semakin canggih pada 4G rawan disalahgunakan untuk berbagai hal yang tidak baik. Jika 4G dapat membantu banyak hal yang positif, hal yang negatif pun demikian. Maka perlu upaya ekstra agar hal-hal yang tidak diinginkan tersebut dapat dihindari/diminimalisir.

Analisa:Kehadiran teknologi 4G yang jauh melampaui dari teknologi yang sebelumnya,tentu saja mempunyai berbagai dampak yang mempengaruhi pola hidup masyarakat, baik dampak positif, juga dampak yang cenderung pada arah negatif. Sistem Komunikasi 4G dapat berdampak lebih besar pada kehidupan masyarakat, menyebabkan perubahan gaya hidup dan mengubah lingkungan hidup kita, cara bisnis dan sistem sosial. 4G cenderung luas dan mendalam menembus kehidupan kita sehari-hari, untuk membuat informasi baru dan lingkungan komunikasi di masyarakat kita. Penggunaan layanan komunikasi bergerak akan diambil untuk diberikan dalam kehidupan sehari-hari masyarakat, dan perilaku mereka mungkin jauh berubah dari pola perilaku konvensional.

Ancaman Keamanan Pada Komputer

Hacker
Asal pertama kata “Hacker” sendiri berawal dari sekitar thun 60-an di Las Vegas di adakan sebuah permainan (Game) yang menggunakan system jaringan komputer (networking) dimana cara permainan itu satu sama lain berusaha untuk masuk ke system komputer lawan (pemain lainya) dan melumpuhkannya. dari sinilah kemudian orang-orang menamakan sekelompok anak-anak muda yang mengikuti permainanan ini sebagai “Hackers” yaitu sekelompok anak-anak muda yang mampu menjebol dan melumpuhkan system komputer orang.

Cracker
Sebutan untuk mereka yang masuk ke sistem orang lain dan cracker lebih bersifat destruktif, biasanya di jaringan komputer, mem-bypass password atau lisensi program komputer, secara sengaja melawan keamanan komputer, men-deface (merubah halaman muka web) milik orang lain bahkan hingga men-delete data orang lain, mencuri data dan umumnya melakukan cracking untuk keuntungan sendiri, maksud jahat, atau karena sebab lainnya karena ada tantangan. Beberapa proses pembobolan dilakukan untuk menunjukan kelemahan keamanan sistem.

White Hat
Istilah teknologi informasi dalam bahasa Inggris yang mengacu kepada peretas yang secara etis menunjukkan suatu kelemahan dalam sebuah sistem komputer. White hat secara umum lebih memfokuskan aksinya kepada bagaimana melindungi sebuah sistem, dimana bertentangan dengan black hat yang lebih memfokuskan aksinya kepada bagaimana menerobos sistem tersebut.
Black Hat
Istilah teknologi informasi dalam bahasa Inggris yang mengacu kepada peretas yaitu mereka yang menerobos keamanan sistem komputer tanpa ijin, umumnya dengan maksud untuk mengakses komputer-komputer yang terkoneksi ke jaringan tersebut. Istilah cracker diajukan oleh Richard Stallman untuk mengacu kepada peretas dalam arti ini.

Script Kiddies
Tingkatan level yang paling rendah, Mereka hanya tahu tentang dasar bagaimana memodifikasi Script atau Program dengan mencari artikel pendukung di internet, forum maupun Youtube. Segala informasi mereka kumpulkan untuk mengubah script yang sudah ada dengan cara coba-coba. Kemampuan mereka dalam membuat atau merusak suatu program tergolong rendah.

Elite Hacker
Juga dikenal sebagai 3l33t, 3l337, 31337 atau kombinasi dari itu; merupakan ujung tombak industri keamanan jaringan. Mereka mengerti sistemoperasi luar dalam, sanggup mengkonfigurasi & menyambungkan jaringan secara global. Sanggup melakukan pemrogramman setiap harinya. Sebuah anugrah yang sangat alami, mereka biasanya effisien & trampil,menggunakan pengetahuannya dengan tepat. Mereka seperti siluman dapat memasuki sistem tanpa di ketahui, walaupun mereka tidak akan menghancurkan data-data. Karena mereka selalu mengikuti peraturan yang ada.

Vulnerable
Sesuatu yang bertalian dengan sistem komputer yang memungkinkan seseorang mengoperasikan dan menjalankannya dengan benar, atau memungkinkan pihak tak berwenang (bisa hacker) mengambil alih. Ada banyak tipe vulnerability. Ada miskonfigurasi dalam setup service, atau flaw programming service.

Security Hole
Merupakan Celah dari keamanan system/ mesin Hal tersebut disebabkan karena adanya kelemahan-kelemahan di dalam konfigurasi suatu sistem (Configuration Vulnerabilities) dll,sehingga dimanfaatkan untuk menyusup ke dalam suatu jaringan komputer tanpa diketahui pengelolanya

 Bug
sebuah kesalahan, error, kekurangan, atau kegagalan yang sering terjadi pada program komputer sehingga menghambat jalannya program sebagaimana mestinya

 Exploit
perangkat lunak yang menyerang kerapuhan keamanan (security vulnerability) yang spesifik namun tidak selalu bertujuan untuk melancarkan aksi yang tidak diinginkan. Banyak peneliti keamanan komputer menggunakan exploit untuk mendemonstrasikan bahwa suatu sistem memiliki kerapuhan.

Logical Bomb
merupakan program yang dimasukkan ke dalam suatu komputer yang bekerja untuk memeriksa kumpulan kondisi di dalam suatu sistem. Jika kondisi yang dimaksud terpenuhi, maka program akan mengeksekusi perintah yang ada di dalamnya. Program ini berjalan jika ada pemicu. Biasanya pemicunya adalah jika user menjalankan program tertentu atau menekan salah satu tombol keyboard.

Penetration Testing
Uji coba yang melakukan verifikasi dari mekanisme perlindungan yang dibuat oleh sistem/Pengujian Terhadap Kelemahan Sistem Informasi Perusahaan

Analisa:
Sistem keamanan komputer bermanfaat menjaga suatu sistem komputer dari pengaksesan seseorang yang tidak berhak. Sistem keamanan komputer semakin dibutuhkan seiring dengan meningkatnya pengguna komputer saat ini. Selain itu makin meningkatnya para pengguna yang menghubungkan jaringan LANnya ke internet, namun tidak diimbangi dengan SDM yang dapat menjaga keamanan data dan infomasi yang dimiliki. Sehingga keamanan data yang ada menjadi terancam untuk diakses dari orang-orang yang tidak berhak. Keamanan komputer menjadi penting karena ini terkait dengan Privacy, Integrity, Autentication, Confidentiality dan Availability.

Sabtu, 02 April 2016

Hal yang harus dilakukan untuk keamanan pada komputer

Keamanan Komputer adalah suatu cabang teknologi yang dikenal dengan nama keamanan informasi yang diterapkan pada komputer. Sasaran keamanan komputer antara lain adalah sebagai perlindungan informasi terhadap pencurian atau korupsi, atau pemeliharaan ketersediaan, seperti dijabarkan dalam kebijakan keamanan.
Dibawah ini adalah beberapa contoh  keamanan komputer :

1. Pemisahan data dengan Operating System (OS)
Pemisahan data dilakukan dengan menyimpan data di drive atau partisi yang berbeda dengan drive atau partisi OS. Jika komputer anda memiliki lebih dari satu Hard Disk (HDD), maka sebaiknya data ditempatkan di HDD yang berbeda dengan OS. Dan jika hanya terdapat satu HDD, maka sebaiknya HDD tersebut dipartisi menjadi dua atau lebih, dan simpan data anda di partisi yang terpisah dengan OS.

2. Install Anti Virus
Virus merupakan ancaman yang paling utama bagi komputer. Virus dapat berasal dari mana saja, bisa dari disket, flash disk, LAN dan internet. Karena virus dapat berasal dari mana saja maka sebaiknya anti virus diinstall pertama kali setelah install OS.

3. Install Anti Spyware
Selain virus, ancaman bagi komputer kita datang dari spyware. Walaupun batas antara virus dan spyware tidak jelas, namun banyak dari spyware yang tidak dikenali sebagai virus.

4. Install Firewall
Firewall diperlukan untuk membatasi akses ke komputer anda. Karena virus dapat berasal dari mana saja termasuk dari jaringan, maka firewall diperlukan. Firewall merupakan pertahanan pertama dengan membatasi akses ke komputer anda. Firewall juga akan menanyakan aplikasi apa saja yang boleh mengakses internet. Karena bisa jadi virus berasal dari (free) software yang telah terpasang yang mendownload virus dari internet.

5. Buat Double User untuk OS
Langkah terakhir yang diperlukan adalah membuat lebih dari satu user account OS anda. User 1 jadikan sebagai administrator yang memiliki akses penuh ke komputer anda termasuk install dan uninstall software. Sedangkan user lainnya jadikan sebagai user biasa yang memiliki akses terbatas. Untuk user ini jangan diberikan akses install dan uninstall, dan jadikan usr ini sebagai user harian anda.

Analisa:
Dari kelima langkah diatas jika sudah  di lakukan, amankah komputer ? Sayangnya tidak ada satupun di dunia ini yang benar-benar aman. Namun setidaknya masih memiliki pertahanan yang lebih kuat untuk meminimumkan serangan terhadap Komputer.